Global avatar store
Restructuring creator commerce to
drive higher sales conversion.
Overview
Spatial의 크리에이터 커머스 지표를 분석하면서 크리에이터의 및 유저의 수와 리텐션은 지속적으로 증가하고 있던 반면,
크리에이터의 매출은 정체되어 있다는 문제점을 발견한 후, 디자인 팀 내에서 자발적으로 시작한 프로젝트입니다.
디자인 팀은 문제 정의부터 인터뷰를 포함한 리서치를 포함해 디자인, 내부 테스트, 직접 개발 후 실제 출시까지의 전과정을 엔지니어의 리소스없이 주도적으로 완료했습니다. Global Avatar Store 출시는 크리에이터 총 매출의 약 30% 증가를 이끌었습니다.
Role
Product Designer
Product Engineer
Team
2 Designers
Impact
+28% Creator Sales
Initiative to the prod
Timeline
2024
Process
기획, 디자인을 거쳐 직접 개발과 출시까지.
이 프로젝트는 디자이너들이 제품의 지표로부터 문제를 정의하고 공유한 것을 시작으로, 직접 디자인과 개발을 거쳐 인터널 빌드 배포를 통한 테스트, 이에 따른 사용성 개선과 출시에 이르기까지 전 과정을 주도적으로 진행했습니다.
Background and Data
크리에이터의 방문은 늘고 있지만,
매출은 그에 비례해 증가하지 않았습니다.
Creator Economy(크리에이터가 자신의 공간 내 스토어를 통해 수익을 창출할 수 있도록 만든 업데이트)를 출시할 당시,
팀의 목표는 크리에이터 매출을 늘려 더 많은 크리에이터를 유치하여 양질의 크리에이터 콘텐츠와 UGC의 수를 늘리고 궁극적으로 프로덕트의 수익을 증가시키는 것이었습니다.
크리에이터들이 수익을 창출할 수 있게 된 후, 전체 사용자의 리텐션과 크리에이터의 수는 지속적으로 증가했습니다.
하지만 크리에이터와 유저의 기반이 확대되었음에도 불구하고, 크리에이터 총 매출은 비교적 정체된 상태를 유지하고 있었습니다.
Problem statement
유저 수와 참여도의 성장이
경제적 가치로 이어지지 못하고 있습니다.
전체 유저의 수와 리텐션이 높아지고 있다는 것은 이들이 계속 머물 이유가 있다는 것을 의미합니다. 하지만 크리에이터의 수익 창출은 여전히 제한적이었습니다. 우리는 이러한 참여도의 상승이 구매로 이어지지 못하게 하는 요인이 무엇인지 파악해야 했습니다.
User interview
"공들여 멋진 아이템을 만들어도
쉽게 발견되고 노출되지 않으면 소용이 없어요."
우리는 선정된 여러 크리에이터 및 유저들과 대화를 나누며, 그들이 판매 과정에서 어떤 부분에서 불편함을 느끼고 있는지 파악하고자 했습니다.
크리에이터들이 만든 공간의 콘텐츠 유형과 타겟은 각기 달랐지만, 인터뷰 전반에 걸쳐 몇 가지 의견을 반복적으로 들을 수 있었습니다.
Recurring voice from users



*유저 인터뷰의 내용들을 모아 재구성한 내용입니다.
Breakdown and Research
마찰이 발생하는 지점을 파악하기 위해
사용자가 상품을 발견하고 구매하는 방식을 리서치했습니다.
Experience


Product
발견
탐색
화면 구성
가능한 액션
공간 범위
아이템 호환성
아이템 종류
아바타 시스템
Spatial
홈 화면 → 탐험할 공간을 탐색 → 공간 방문 → 스토어 위치 찾기
3D공간에서 아이템과 아이템 사이를 이동
움직일 수 있는 아바타 + 상호작용이 가능한 공간
쇼핑 + 공간 탐험이 가능
로컬 공간에 존재하는 스토어
해당 공간에서 사용가능
개별 아이템
시스템 공유
Roblox
홈 화면 → 마켓플레이스
그리드 UI에서 한 눈에 많은 아이템 브라우징
고정된 아바타 + 플랫한 배경
쇼핑만 가능
플랫폼 전체를 아우르는 스토어
플랫폼 내 모든 곳 사용가능
개별 아이템
시스템 공유
Fortnite
홈 화면 → 아이템 샵
그리드 UI에서 한 눈에 많은 아이템 브라우징
고정된 아바타 + 플랫한 배경
쇼핑만 가능
플랫폼 전체를 아우르는 스토어
플랫폼 내 모든 곳 사용가능
개별 아이템 + 묶음 아이템
시스템 공유
Insights to Hypothesis
쇼핑경험의 두 가지 장애물:
공간별 스토어와 몰입형 상품 브라우징.
사용자 인터뷰와 리서치 결과, 두 가지 주요 요인을 알 수 있었습니다. 스토어의 가시성과 상품의 호환성은 개별 공간에 한정됩니다. 또 공간을 돌아다니면서 하는 몰입형 브라우징 경험은 사용자가 아이템을 탐색하고 구매하는 데에 최적화된 경험은 아니었습니다.
Design and Development
파편화된 스토어에서 통합된 스토어 경험으로.
두 가지 방향의 인사이트: 개별 공간에 종속되어있던 스토어와 아이템의 접근성을 향상시키는 것과 쇼핑 전용 경험을 설계하는 것.
우리는 인사이트로부터 설립한 가설에 기반한 디자인 솔루션을 설계하고, 빌드를 직접 구현하여 플레이 테스트를 진행했습니다.
Why this decision?
가설에 기반해 여러 방향의 솔루션을 각각 디자인한 후 검토했습니다.
이 중, 인터뷰와 리서치에서의 키워드들에 기반해 선별한 가치들을 기준으로 최종 솔루션을 결정했습니다.
스토어 및 아바타 구조와 경험 개선

Gray mock-up to wireframing
컨셉 스케치부터 시작해 공간 모델링, 텍스처링, 라이팅 작업을 거쳐 스토어 공간과 인터페이스 와이어프레임을 설계했습니다.

Blender에서 3D Gray mock-up. 사용자가 아바타 스토어에서 아바타 프리뷰에 집중할 수 있도록 중앙에 작은 스테이지가 있고 이를 감싸는 피팅룸 형태의 공간을 설계하고 모델링했습니다.

Unity로 Migration 후 텍스처링 및 라이팅. Spatial의 모든 공간 경험은 유니티를 기반으로 작동합니다. 때문에 Unity에서 실제로 작동하는 빌드를 구현하기 위해, 배포 사양에 맞춰 공간 스펙을 조정했습니다.

쇼핑 경험에 포커스한 Wireframe 설계. 3D공간에서 쇼핑을 방해하는 움직임과 요소를 제거하면서도 모든 크리에이터의 상품을 한곳에 모아 보여주는 스토어 화면을 디자인했습니다. V1출시를 목표로 스토어의 베이스를 구성할 수 있는 에센셜한 기능만을 담았습니다.
Playtest and Improvement
출시 전 사용성 테스트, 피드백 기반의 UX개선.
팀원들과 선정된 유저들을 대상으로 빌드를 공유하여 플레이 테스트를 진행했습니다. 테스트를 통해 아이템 탐색, 내비게이션, 아이템 평가 과정에서의 불편한 점이 나타났으며, 스토어를 출시하기 전, 테스트 피드백에 초점을 맞춰 UX를 개선했습니다. 이 때, 상대적으로 리소스를 많이 요구하는 기능은 V2를 위해 우선순위를 낮춰 Backlog에 보관했습니다.

Implementation to Prod
크리에이터 아이템들을 한곳에 모은 스토어를 통해
접근성을 향상시키고 몰입가능한 쇼핑 경험을 제공합니다.
플랫폼 전체를 아우르는 Global Avatar Store는 크리에이터의 아이템들을 한곳에 모아, 사용자들이 스토어와 아이템을 더 쉽게 발견하고 둘러볼 수 있게 합니다. 사용자는 우측의 아바타 프리뷰에서 회전 및 애니메이션을 통해 다양한 시각에서 아이템을 볼 수 있습니다. 또 공간에서 직접 움직이지 않고도 한 번에 많은 아이템들을 브라우징하여 더 포커싱된 쇼핑 경험을 제공합니다.
Impact
크리에이터 커머스를 플랫폼 전반에 걸쳐 확장하여,
문제를 개선하고 크리에이터의 총 매출을 향상시켰습니다.
크리에이터들의 매출 정체 문제를 해결하기 위해 디자이너 주도로 시작된 이 프로젝트는 플랫폼 전반에 걸친 쇼핑 경험으로 발전했습니다. 이를 통해 크리에이터 매출이 약 30% 증가하여 스토어 전체 실적에 상당한 개선을 이뤄냈습니다.

Reflection and Takeaways
문제 해결과 Growth를 위한
디자인 과정에서의 회고.
화면 속 인터페이스를 넘어 구조와 시스템 시각에서의 문제 해결.
크리에이터 커머스를 개선하기 위해서는 각 스토어 내의 경험을 재설계하는 것만으로는 한계가 있었을 거라 생각합니다.
플랫폼 전반에서 더 거시적인 시각으로 각 스토어의 아이템이 어떻게 발견되고, 접근되며, 사용되는지에 대해 스크린을 넘어 커머스 구조에 대해서
근본적으로 재고해야 했습니다.단순히 지표가 성장하는 것만을 확인하는 것이 아니라, 성장을 이끄는 핵심 요인이 무엇인지.
이번 출시에서는 스토어와 아이템에 대한 접근성 확대, 아이템의 공간 호환성, 그리고 더욱 집중된 쇼핑 경험이라는 솔루션을 결합했습니다.
이로써 크리에이터 총 매출은 증가했으나, 어떤 디자인 결정이 그 성장에 어떻게 기여했는지 각각의 인과를 명확히 파악하지는 못했습니다.
다시 프로젝트를 진행한다면, 발견에서 구매 전환으로 이어지는 퍼널을 체계적으로 분리하여 분석하고, 각 가설을 독립적으로 평가하는 과정이 필요하다고 생각합니다. 이후 각각의 솔루션을 적용한 프로토타입이나 빌드를 분리하여 테스트 후 더 타당한 개선 방향을 제시했을 것 같습니다.과연 아이템의 접근성 향상이 공정한 발견으로 이어졌을까?
Global Avatar Store는 35만 회 이상의 조회수를 기록하며 플랫폼 전반에 걸쳐 새로운 판매 채널을 구축했습니다. 하지만 이것이 모든 크리에이터의 아이템이 동등하게 노출됐다는 것을 의미하지는 않습니다. 상품 노출 수, 크리에이터별 매출 분포, 유저별 선호도와 발견 패턴을 더 면밀히 분석하여, 공간 인기에 대한 기존 의존도를 줄였는지, 아니면 단순히 노출이 집중되는 지점이 이동했을 뿐인지 파악해야 한다고 생각했습니다.
Please watch it on your PC.
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