Core loop system
Connecting isolated experiences into
a cohesive loop to drive engagement.
Overview
크리에이터들이 직접 구축한 공간들은 저마다 유니크한 경험을 제공했습니다. 하지만 공간 속에 유저들을 오래 머물게 하지 못했고, 공간들 간 연결성이 부족해 플랫폼 전반적으로 공간 경험에 대한 참여율이 저조했습니다. 이에 저희는 퀘스트 시스템, 공간을 가로지르며 연결하는 경험 루프와 리워드를 설계하여, 단발성 방문을 지속적인 공간 경험으로 전환했습니다. 출시 후, 업데이트를 적용한 공간의 평균 체류 시간은 기존 대비 2배 이상 높았으며, 월간 활성 사용자 수는 15% 증가했습니다.
Role
Product Designer
Team
2 Designers
5 Devs
1 Product Manager
Impact
2.3x Session Time
1.2x Cross-Space Visit
+15% MAU
Timeline
2024' Q4 - 2025' Q1
Process
유저의 행동 지표 분석부터 출시까지.
유저의 공간 경험 참여 데이터와 리서치 및 의견을 분석하여 가설을 수립했습니다.
이후 가설에 기반해 디자인을 설계하고 Cross-functional 팀 협업을 통해 결과물을 이터레이션한 후 기능을 출시했습니다.
Background
크리에이터가 직접 제작한 몰입형 경험을 제공하는 플랫폼.
Spatial은 크리에이터와 기업이 몰입감있는 디지털 경험을 손쉽게 제작하고 공유할 수 있도록 지원하는 플랫폼입니다.
별도의 다운로드 없이 웹에서 실행가능하여, 사용자는 사이트에 iframe을 삽입하거나 링크 하나만으로도 즉시 공간을 경험할 수 있습니다.
여러 기업들이 Spatial과 B2B딜을 체결할 때 가장 중점을 두는 핵심 지표가 트래픽, 공간 조회수, 세션 시간이었기 때문에,
당시 팀의 목표는 많은 사용자들이 다양한 공간을 경험하고 그곳에서 최대한 많은 시간을 보내도록 하는 것이었습니다.
Data to Problem statement
유저들은 공간에 방문했지만,
오래 머물지 못했고 다른 공간으로 경험을 이어나가지 않았습니다.
전체 공간 진입 횟수가 높았음에도 불구하고, 유저들이 공간에서 보내는 시간은 절대적으로 짧았으며 한 공간에서 다른 공간으로 경험을 이어가는 비율 역시 낮았습니다. 즉, 유저를 공간으로 유입시키는 것과 플랫폼 전반에 걸쳐 참여도를 유지하는 것 사이에 격차가 존재했습니다.
Research and Interview
유저들이 서로 다른 공간들을
어떻게 탐색하고 있는지 조사했습니다.
01
유저의 공간 탐색 과정을 관찰했습니다.
수십 개의 공간에 직접 방문해 유저들의 행동을 관찰하고, 실제 탐색 과정을 단계별로 분석했습니다.
01
공간을 발견합니다. 유저는 홈페이지에서 공간을 발견하거나 외부 링크를 통해 공간에 바로 입장합니다.
02
공간을 탐색합니다. 유저는 공간에 호기심을 갖고 둘러보지만, 무엇을 해야 할지 몰라 여기저기 돌아다닙니다.
03
다른 유저와 대화합니다. 다른 유저가 있다면 말을 걸어 궁금한 점을 묻거나 별다른 상호작용 없이 지나갑니다.
04
공간을 떠납니다. 공간을 간단히 둘러본 후
공간에서 이탈합니다.
02
크리에이터와 유저들에게 직접 물었습니다.
선별된 크리에이터들과 여러 공간에서 만난 크리에이터, 그리고 공간을 방문한 유저들을 인터뷰해 공간을 떠나거나 탐색을 이어가지 않는 이유에 대해 물었습니다. 이후 반복적으로 나타난 의견을 모아 유저들의 목소리를 유형별로 정리했습니다.

*Spatial은 30명 이상의 선별된 크리에이터 및 기업으로 구성된 ‘Global Spatian Guide Program’을 운영하고 있었습니다. 프로그램에 참여한 크리에이터들을 인터뷰하고 의견을 수집했습니다. 추가로, 전문 크리에이터가 아닌 일반 유저들의 의견도 듣기 위해 여러 공간에서 우연히 만난 유저들도 인터뷰했습니다.
Insight to Hypothesis
참여를 높이기 위해서 명확한 안내와 꾸준한 동기 부여가 필요했습니다.
동시에 크리에이터의 제작 부담도 줄여야 했습니다.
공간 탐색 관찰과 인터뷰에서 나온 의견을 종합해, 공간 내 유저의 참여를 가로막는 세 가지 요인을 정의했습니다.
Challenge and Constraint
수천 개의 서로 다른 공간에 모두 적용가능한
시스템을 설계해야 했습니다.
Spatial에서 일관성있는 경험을 제공하기 위해서는 모든 공간에 적용할 수 있는 시스템을 만들어야 했기 때문에
기존 제품 구조와 제약을 고려해야 했습니다.
Design Solution
모든 공간에 적용가능한
공통 퀘스트 시스템과 리워드, 그리고 디스커버리 루프.
인사이트와 가설에 기반하여, 공간마다 담고 싶은 스토리의 퀘스트로 유저에게 공간 경험을 안내하고,
특성있는 리워드를 통해 지속적인 참여와 다른 공간으로의 탐색을 유도하는 코어 경험 루프를 설계했습니다.
Why these solutions?
유저들의 니즈와 크리에이터의 제작 부담, 플랫폼의 제약을 고려해 여러 방향으로 문제에 접근했고 비교했습니다.
이 과정을 통해 지속적인 참여와 공간 간 탐색을 이끌 수 있는 디자인 솔루션을 결정했습니다.
User flow
퀘스트와 리워드, 새로운 공간으로 연결되는 경험 루프.
공간에 진입한 유저는 곧바로 퀘스트를 확인하게 됩니다. 이를 완료하면 보상으로 아바타에 착용가능한 뱃지를 획득하고, 관련된 양질의 공간들을 추천받아 경험을 이어갑니다. 또 유저들은 서로의 뱃지를 통해 곧바로 이를 획득한 공간으로 탐색을 이어갈 수 있습니다.
Creator flow
크리에이터의 제작 부담 대폭 완화.
크리에이터는 모든 기능과 상호작용을 직접 개발하는 대신, Spatial에서 제공하는 플러그인을 설치한 뒤
원하는 인터랙션과 기능을 선택하여 몇 가지 옵션만 설정하면 유저에게 인터랙티브하고 보다 친절한 경험을 구축하고 배포할 수 있습니다.

Design
유저에게 공간 경험을 안내하는 Quest Pill.
공간 경험의 시작, 진행 상황, 완료 여부를 명확히 알 수 있도록 설계했습니다. 맥락 없이 공간을 돌아다니던 경험을, 안내에 따른 탐색과 참여경험으로 개선했습니다. 공간 경험의 몰입도를 최대한 유지하기 위해 필수적인 정보만을 보여주고 있으며, 좌측 하단에 배치했습니다.
01
공간에 입장하고 목표를 확인합니다.
유저는 공간에 들어오자마자 Quest Pill을 통해 맥락과 다음으로 향해야 할 곳을 쉽게 확인할 수 있습니다.
공간 내 UI와 시각적인 일관성을 유지하기 위해 최종적으로 퀘스트 UI를 Pill형태로 디자인했습니다.
공간 경험의 몰입에 최대한 방해가 되지 않도록 퀘스트에 필요한 핵심 정보만을 보여줍니다.
Design iteration process.
디자인 팀과 스쿼드 내에서 사용성 테스트 피드백을 여러 차례 반영하여 디자인을 반복적으로 개선하고 완성도를 높였습니다.

Mid-left UI (Subtle)
미묘한 배경이 공간과 일체감 몰입도를 높입니다.
하지만 HUD와 디자인이 일관되지 않습니다.
다른 UI와 함께 표시했을 때 포지션이 조금 어색합니다.

Mid-left UI (Translucent box)
HUD와 시각적인 일관성이 있습니다.
다른 UI와 함께 표시했을 때 위치가 여전히 어색합니다.
퀘스트 내용과 진행 상황을 항상 모두 보여주기에는
공간 내 영역을 너무 많이 차지합니다.

Bottom-left UI (Expandable/Translucent pill)
기존 HUD와 시각적으로 잘 어울립니다.
펼쳐진 화면의 인터페이스가 조금 더 일체감이 있으면
좋을 것 같습니다.보상을 함께 보여주면 유저의 동기를 높일 수 있습니다.

Bottom-left UI (Expandable/Translucent pill)
인터페이스의 Expand State에도 일체감이 있습니다.
보상을 미리 보여줌으로써 퀘스트를 진행하고
완료할 동기를 제공합니다.
02
Quest Marker가 실시간으로 안내합니다.
3D공간 속 실시간 마커로 유저가 퀘스트 목표의 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 도와 목적지와 방향을 혼란스러워했던 유저의 어려움을 해소했습니다.
2D스크린과 달리 3D공간은 X, Y, Z축으로 이루어져 있어 텍스트나 이미지만으로는 핀포인트로 특정 위치까지 안내하는데에 한계가 있습니다.
이를 해결하기 위해 유저의 위치에 실시간으로 반응하는 3D 마커를 설계했습니다.마커에 목적지까지 남은 거리를 표시해 유저가 얼마나 더 이동해야 하는지, 위치까지의 현재의 진행도를 쉽게 알 수 있도록 했습니다.
Design iteration process.
디자인 팀과 스쿼드 내에서 사용성 피드백을 여러 차례 반영하며 디자인을 반복적으로 개선하고 완성도를 높였습니다.

미니맵
3D환경과 게임 유저에게 익숙한 길 안내 방식입니다.
하지만 높낮이를 포함한 위치를 안내하기 어렵습니다.
유저가 미니맵과 3D 공간을 번갈아 확인해야 합니다.

3D spot picker
높낮이를 포함한 위치까지 안내가 가능합니다.
3D 공간에서 목표의 위치를 직관적으로 안내합니다.
하지만 목표가 멀리 있을 경우, 마커가 보이지 않습니다.

미니맵 + 3D marker
거리와 상관없이 항상 위치를 확인할 수 있습니다.
하지만 목적지까지의 진행도를 알기 어렵습니다.
퀘스트 UI와 마커의 아이콘이 달라 일관성이 부족합니다.

3D marker (+Distance)
목표의 위치와 거리를 언제든지 확인할 수 있습니다.
모든 퀘스트 UI에 같은 아이콘을 사용해
시각적 일관성을 유지했습니다.미니맵도 고려했지만, 저마다의 공간의 형태와 스타일이 달라 제작 부담이 클 것으로 판단해 제외했습니다.
03
수천 개의 공간에는
수천 개의 다른 퀘스트가 있습니다.
공간들은 퀘스트 시스템 Structure를 공유하면서도, 각각의 특성에 맞는 다양한 경험을 제공합니다.
Collect vinyls - Quiz
Talk to NPC
Find things - Open the door - Talk with monster
Pick up - Ignite - Reach a goal
Design
Reward badges: 나를 표현하고 새로운 공간을 발견합니다.
Spatial이 직접 설계하고 운영한 공간에서는 외형에 착용가능한 아이템을 보상으로 제공했을 때 매번 높은 참여율을 이끌어낸 경험이 있었습니다. 이를 바탕으로 유저가 자신의 성취를 표현할 수 있도록 뱃지를 착용형 보상으로 설계했습니다.
유저는 획득한 뱃지를 네임태그에 착용하거나 프로필에 디스플레이할 수 있습니다.
이에 더해, 유저들의 치장 아이템에 대한 높은 수요를, 뱃지를 통한 새로운 공간 발견과 탐색의 기회로 판단했습니다.
Design
공간 사이를 연결해 탐색 기회를 확장시켰습니다.
01
뱃지를 통한 새로운 공간 발견
유저들이 치장 요소에 높은 관심을 보인다는 점에 착안해, 뱃지를 획득할 수 있는 공간 탐색으로 연결시켰습니다. 다른 유저의 뱃지를 보고 관심이 생기면 해당 공간으로 바로 이동해 직접 이를 획득할 수 있습니다.
02
관심사/관련 콘텐츠 기반 공간 제안
한 공간에서의 퀘스트를 완료를 해당 경험에 대한 흥미로 판단해,
관련 공간을 추천했습니다. 유저는 홈페이지로 돌아가서 다시 공간을 고르지 않고도 다음 공간 경험을 이어갈 수 있습니다.
Impact
공간에 더 오래 머물렀으며,
다른 공간으로의 탐색도 늘어났습니다
출시 후, 업데이트가 적용된 공간들의 평균 체류 시간은 다른 공간들의 2배 이상을 기록했습니다. 또, 한 공간에서 다른 공간으로 탐색을 이어가는 비율도 높아졌습니다. 같은 기간, 플랫폼의 월간 활성 사용자 수(MAU)도 유의미하게 증가했습니다.

가설검증을 위한 사전 지표와 결과
Reflection and Takeaways
디자인 과정을 통한 배움과 미처 고려하지 못한 점.
새로운 콘텐츠와 경험 추가하는 것만큼, 기존 경험을 돌아보고 개선하는 것도 중요할 수 있습니다.
새로운 콘텐츠를 만드는 것만큼 기존 경험을 개선하는 것도 중요하다는 것을 배웠습니다. 새로운 콘텐츠를 추가하기 전, 뒤를 돌아보고 유저가 이미 있는 콘텐츠에서 충분한 가치를 느끼지 못하는 이유부터 살펴보는 것은 충분한 의미가 있습니다.
UGC에서의 확장가능성은 유저뿐 아니라 크리에이터의 경험에도 큰 무게를 두어야 합니다.
UGC플랫폼에서는 아무리 좋은 플랫폼 경험을 설계해도 크리에이터가 병목을 겪어 콘텐츠의 양과 질이 한정적인 상태로 머문다면 그 효과는 제한될 수 있습니다. 프로덕트를 확장시키려면 플랫폼의 대다수를 차지하는 일반 유저 경험뿐 아니라 크리에이터가 얼마나 의도대로 쉽게 만들고 유지할 수 있는지도 중요하다는 것을 배웠습니다.
유저의 참여도는 향상됐지만, 다음 공간으로 연결시키는 경험 설계의 근거가 상대적으로 충분치 못했다고 생각합니다.
공간 체류 시간은 2배 이상 늘었지만, 공간 간 이동률의 증가 폭은 상대적으로 적었습니다.
그 원인으로는 아래 항목들 외에도 여러 이유가 있었을 것입니다.
퀘스트를 완료하기 전에 이탈했을 수 있습니다.
뱃지를 획득했지만 추천된 공간까지 탐색하지 않았을 수 있습니다.
추천된 공간이 유저의 관심사와 맞지 않았을 수 있습니다.
다음 공간을 추천하는 단계의 시점이 적합하지 못했다.
유저들이 다른 공간으로 이동하는 것이 디자이너들의 예상보다 번거로웠을 수 있습니다.
프로젝트를 이어간다면, 퀘스트 완료와 뱃지를 통한 공간 연결 등 유저들의 액션을 트리거로 한 기능에만 의존하지 않고, 공간을 탐색하는 중에도 자연스럽게 다음 경험으로 이어질 수 있는 다양한 방법들을 고민해볼 것입니다.
또, 설계한 퀘스트 공간의 경험 중 유저가 어느 단계에서 이탈하는지 측정할 수 있는 퍼널들을 준비하여 확인하고, 탐색을 가로막는 원인을 구체적으로 파악해 지표의 더 높은 상승을 기대해볼 수 있을 것 같습니다.
Please watch it on your PC.
Please watch it on your PC.













